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為何你總是處于瓶頸期

2019-08-14

一名設計師從入門到獨擋一面,會遇到各種各樣的瓶頸。那么這篇文章會談到你為什么總是會遇到各種各樣的問題,那么如何用不同的思維方式去快速的度過瓶頸期呢?

用戶體驗設計在這個行業其實是非常的年輕的,那么需要一個“正軌”來不斷的去突破這個常規的定義,那如何用簡單易懂的方式來幫助朋友們正確的理解為何“出軌”。我們要把復雜的東西寫的要簡單化,把深刻層次的東西用案例或者更加直觀的去呈現出來。

一名設計師從入門到獨擋一面遇到各種不同的瓶頸,那么接下來這篇文章來細致的剖析:為何你總是處在瓶頸期。要嘗試用不同的思維方式去更快的渡過瓶頸期。


設計處在的瓶頸期


在自身設計能力變化發展過程中遇到了一些困難,那么進入這個艱難的時期,要想跨國它,就要更上一層樓,要不然,就會停止向前。


瓶頸期分為四個階段


我們為了便于后面的分析,我們要把用戶體驗設計師遇到的問題分為四個階段。

這幾個階段分別為:審美、洞察力、技法、思想。

之所以把這瓶頸期分為這幾方面,是因為每個設計師都會經歷這些問題。例如,在剛進門的設計師瓶頸期問題是在于審美,而在這時候若要一味的追求技法反而不利于設計水平的提升。所以在每一個階段要做每一個階段該做的事情,這樣有利于在瓶頸期突破自我少走一些彎路。

分分11选5下面我們會通過四個階段去單獨的拆開進行分解,讓剛剛入門的設計師朋友們少走彎路,給迷茫的設計師們一些指導。


為何你總是處于瓶頸期


審美


其實有些人覺得審美就是天生的,其實也不都是如此的。當你每天都在瀏覽十年或者五年前的作品,那么審美就會停在十年或者五年之前的水平,那么你所做的作品就會充滿了與時代脫節的氣息。很多剛剛進入的設計師對于作品沒有一個衡量的點,所以并不是太了解什么是好的,什么是俗氣的。其實歸根結底,就是瀏覽的太少了,大腦對好的作品存儲量的數量是有限的。所以有的時候就會有一種感覺“我覺得我自己做的挺好的,可是別人就是說做的不好”。

很多UED是從平面或者其他的專業領域轉行過來的,拿著自己的審美去做界面,其實也是會有問題的,因為每個領域內審美是不同的。


好的設計是干凈的


一個好的設計最基礎的就是能夠做到干凈整潔。很多剛剛入門的設計師喜歡看那種各種炫酷效果的作品,其實這種技法層面的東西對于沒有把控力的入門者來說是百害而無一利的。不要盲目的去模仿,這樣會讓自己走入“為了設計而設計的”怪圈。

分分11选5頁面的整潔不是單指某個元素,是元素與元素之間組合所產生的視覺效果。例如,一張純深色的紙與一張淺灰色的紙,沒有人會說哪是臟的,若在淺灰色紙上滴一滴深灰色的墨水,我們就會說它臟了。

分分11选5對于剛入門的設計師,大批量的瀏覽勝過于耗時耗力的臨摹,臨摹是偏向于技法,熟悉軟件,對于頁面設計的要求并不高,有基本的操作工具與圖層樣式足矣,在審美沒有達到某個點的時候,盲目的臨摹的收獲是最小的。

分分11选5那我們在平時的工作中如何避免頁面的“臟”我們先不說,在這個階段我們只需要知道什么是“干凈”的設計就可以了。在通過大量的瀏覽篩選后的優秀作品,審美會隨著閱歷的增長而增長。這樣可以發現自己作品中的不足,從而會更快的成長到第二個階段。

分分11选5干凈的頁面設計會更加的有格調與質感,干凈并不一定代表著少,是在頁面時整體把控度的一個體現。


好的設計能很快的讓用戶理解


分分11选5當我們在步入某個職業的時候,首先要了解下我們所做的工作是為了什么。其實我們最終的目的是讓用戶在看到我們產品的時候有“有用”“易用”“好用”的體驗。當我們意識到這一點的時候,我們設計的手法要從這三個原則出發,所以能讓用戶很塊理解的才是一個好的設計。

不管是界面還是運營類額設計,當我們在看到這個第一眼的時候我們大概知道這個是一個什么東西了,要表達的是什么,接下來要做的是什么。那如果產品笨拙難用,那就會給他留下很糟糕的印象。

分分11选5在ios6到ios7一夜之間把UI拍平之后,極簡的設計風格開始普及。很多剛剛入門的設計師不清楚極簡設計風格所要表達的意思,留白與減法的意義更多的是掃除一切閱讀的障礙,讓視覺更加的清晰,從而提升質感。不是為了提升檔次而選擇的留白。

好的設計是規矩的

一個好的設計是需要規矩可詢的,即使是俏皮和隨性的風格也要在規矩里面去隨性,入門者在工作了一段時間之后,都會有一個誤區。在不該設計的地方過度的去設計,在本該對齊的地方不對齊反而錯位穿插增加了“設計感”。在設計的規則里面,一切的元素都有它對齊的規則的,就算是運營設計的Banner和h5也要在一定的尺寸標準下去發揮。

一切設計的行為都有其中的道理,如果沒有道理,那久讓它以最原始的方法去呈現。在我們做的作品找不到問題的時候,我們要反思一下自己的作品有沒有按照規矩去遵循,在同一個層次的信息我們處理的方式相同嗎?如果不同的話那又是因為什么呢?


洞察力


設計師經常會遇到類似這樣的問題“頁面很亂但是不清楚亂在哪里”,在發現這些問題的根源我們才能解決,才能對癥下藥。

設計師需要突破的第一個瓶頸,就是在“審美”提上去之后,就容易發現自己作品中的不足之處,然后就會發現另一個新的問題,卻不知道具體哪一塊的問題。

當我們說一個作品好不好的時候,要通過各個元素之間的對比,融合所形成的視覺與交互。當做一個產品的時候,要從大的點分散成為小的點來考慮設計,在從小的點聚合為大的點去審核設計的合適與否。

當我們在做一個H5的時候,從點線面出發,然后在把點線面細分開,裝飾元素為點,文字為線。背景元素為面。然后在細分下每個點的裝飾元素做出不同的效果。經過從小到大的細分之后的設計會在整體的舒適原則下,更有細節的,更生動的。

當一個頁面完成之后,在回到點線面的角度去審核,整體的點線面的布局是否合理,點綴是否舒適……是同樣的道理。在界面的設計中就要從布局再拆分到各個控件,最后在回歸布局的方式去洞察。這就是洞察的能力。

小結

不要局限自己的思維,要去多角度去思考。當我們能了解到這一點的時候,我們就可以做到讓設計賦予靈魂,并且不被設計所捆綁。一個問題不只有一個解決的方法,要在諸多的辦法中找到最合適的那個,要多思考,多嘗試,設計的成長就是為了一個目的無數次的嘗試后的茅塞頓開。

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